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PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Mo 11. Okt 2010, 17:45
von blackfish_
Insurgency
  • das Team erhält 1 IP für das Töten eines Insurgents, und weiterhin 10 IP für das Festnehmen eines Civilians, mit einer Shotgun
  • Weapon Caches werden in folgenden Abständen voneinander platziert (Layout/Radius): 1 km/400 m, 2 km/800 m, 4 km/1200 m; der Radius wird in 50 m-Schritten reduziert wenn kein außerhalb liegender (vordefinierter) Standort gefunden wurde
  • aufgedeckte Weapon Caches werden mit einer Abweichung von 35 m und einer Verzögerung von 300 s angezeigt
  • Weapon Caches können zerstört werden durch: 3 Brandgranaten, 1 C4-Ladung u.a.; Handfeuerwaffen verursachen keinen Schaden, artillery IEDs 90 % weniger, 50cals 80 % weniger, L-ATs/RPGs 75 % weniger und UAGMs 50 % weniger
  • kritisch beschädigte Weapon Caches explodieren doppelt so schnell
  • Insurgents steht kein Area Attack mehr zur Verfügung
Skirmish
  • die Ticketanzahl wurde auf 150 erhöht
General Gameplay
  • das Team verliert 30 Tickets (AAS)/10 Tickets (Skirmish) wenn ein zuvor gehaltener Control Point durch das gegnerische Team neutralisiert und eingenommen wird; es verliert 1 Ticket wenn eine eigene Einheit zu Boden (wounded) geht
  • an Start-Rallypoints können max. 12 Einheiten einsteigen, sie verschwinden nach 5 min und eingestiegene Einheiten können für 10 min keinen RP setzen
  • alle feindlichen Kits, ausgenommen der Rifleman-Varianten, können nicht länger als 15-20 s genutzt werden; der Bildschirm färbt sich anschließend schwarz und nach weiteren 15 s stirbt der Spieler
  • Medic-Kits können nach einem Teamkill aufgehoben werden
  • zum Errichten einer CSB muss mit einem Supply Truck rückwärts, bis auf mindestens 15 m, an eine der vordefinierten Positionen gefahren werden; es werden beide Supply Crates benötigt/verbraucht; sie dürfen nicht entladen werden
  • IEDs und Claymores besitzen jetzt mehrere Auslöser, wodurch an 2 verschiedenen Stellen unabhängig voneinander gezündet werden kann
  • die Abweichungen, die bei Drehbewegungen mit L-ATs, RPGs und bestimmten HATs auftreten, wurden um 50 % reduziert
  • Squadleader, die an einer Absprungzone einsteigen, erhalten nach ihrer Landung ein Supply Crate; es bleibt 5 min bestehen und dient nur zum Anfordern/Aufmunitionieren von Kits
  • alle Fahrzeuge, die in der Realität über Wärmebildsysteme verfügen, wurden mit diesen ausgerüstet
Spawning and Rally Points
  • Kits können, nach Verlassen eines Fahrzeugs oder dem Einstieg an einem Spawn Point, für 15 s nicht abgelegt werden
  • Squad-Rallypoints sind 5 min nach Verfall/Overrun oder sofort nach Ankunft an einer FOB wieder verfügbar
Commander
  • Commander können Rallypoints setzen an denen das gesamte Team einsteigen kann; min. 6 Einheiten, davon 2 Squadleader, müssen sich dafür in unmittelbarer Nähe befinden; sie bleiben bestehen solange die Commander sich in ihrer Nähe (100 m) aufhalten; sie sind 5 min nach Verfall/Overrun wieder verfügbar; sie sind nicht in Skirmish/Insurgency verfügbar
  • UAVs fliegen nun autonom und besitzen einen Zoom; konventionelle UAVs besitzen zudem eine Wärmebildkamera und können Ziele per Laser markieren; sie benötigen 3 min für einen Standortwechsel, besitzen eine Flugdauer von 20 min und sind nach 10 min wieder einsatzbereit
  • Commander können nun alle Assets platzieren
Deployable / Team Assets
  • alle Assets müssen mehr als 200 m vom Command Post entfernt platziert werden
  • FOBs müssen mehr als 10 m (AAS)/200 m (CnC) vom Kartenrand entfernt platziert werden
  • Supply Crates werden bei einem Fall aus mehr als 5 m Höhe zerstört
  • ATs richten 25 % weniger Schaden und 60 % weniger Flächenschaden an, die Nachladezeit beträgt nun 20 s und das 2'te Zoom-Level wurde entfernt
  • HMGs, Mortars, ATs und AAs werden zu 50 % zerstört platziert und können nicht bereits nach den ersten Spatenstichen benutzt werden; sie können durch Ammo Bags aufmunitioniert werden
  • Assets können nicht mehr durch Repair Crates errichtet werden
  • Spieler nehmen weniger Schaden wenn Assets in ihrer Nähe zerstört werden
  • Squadleader können falsch platzierte Assets, solange diese nicht errichtet wurden, per Rechtsklick auf den 'Deploy Asset'-Button entfernen; das Asset, welches sich am nächsten und nicht weiter als 6 m entfernt befindet, wird entfernt
  • Mortars können max. 50 m voneinander entfernt errichtet werden; sie können benutzt werden sobald ein Feuerbefehl vorliegt
  • Militia/Insurgents besitzen jetzt einen AT Launcher (SPG-9)
  • die Rotationsgeschwindigkeiten von TOWs, HJ8s und Milans wurden stark reduziert
Sounds
  • die Lautstärke des Einklink-Geräusches von Grappling Hooks wurde verringert
  • die Umgebungsgeräusche in allen Helikoptern und Jets wurden verringert
  • die Lautstärke und hörbare Entfernung von Brandgranaten wurde um 10 % bzw. 50 % reduziert
  • die Motor-Lautstärke und hörbare Entfernung von Bombtrucks wurde um 10 % bzw. 50 % reduziert
  • die Motor-Lautstärke von Civi-, Bombcars und Technicals wurde um 25 % reduziert
HUD
  • 'renderer.drawhud 0' wurde deaktiviert
  • für Aufnahmen sollten jetzt der PR Bot oder das Camera Kit verwendet werden, da diese kein HUD besitzen
  • in Demos wird kein Kompass mehr angezeigt
  • 3D-Marker, die weiter als 125 m entfernt sind, werden als 2D-Marker auf dem Kompass angezeigt
  • nur Squadleader und Mörserbesatzungen sehen auf ihrer Karte die Entfernung (in 50 m-Schritten) zu Markern
* Anmerkungen/Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht

* letztes Update am 14.10. um 01:00 Uhr

* Dank an Amok@ndy, Rage, Merlin

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Mo 11. Okt 2010, 18:41
von Amok@ndy
kleinere übersetzungs fehler aber im großen und ganzen korrekt

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Di 12. Okt 2010, 09:33
von Amok@ndy
General Gameplay
  • Commander kann einen Rallypunkt setzten an dem das ganze team spawnen kann sobald mindestens 2 Squadleader in seiner nähe sind
  • Squadleader kann falsch platzierte assets solange sie nicht aufgeschaufelt sind per rechts-klick auf den 'deploy asset' button entfernen
  • Zum deployen einer CSB muss man rückwärts an die position fahren und in einem umkreis von 15m erst 'entladen' da sonst die Supllys verschwendet sind und die Brücke nicht erscheint
  • IEDs und Claymores haben jetzt mehrere auslöser, d.h. man kann an 2 verschiedenen stellen unabhängig von einander zünden
  • HATs ohne Zielcomputer haben jetzt auch Projectildrop (RPG, Pzf3)
  • renderer.drawhud 0 ist disabled, für screenshots sollte man jetzt den PRbot oder das CameraKit verwenden da diese kein hud haben (für den battlerecorder ist der Kompass automatisch deaktiviert)
sachen die mir jetzt noch so einfallen

wenn wir das hier noch etwas ausschmücken könnten wir das an bf-games schicken und die können das mit credits für uns in die news packen ;)

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Di 12. Okt 2010, 10:07
von CoolAngelBlack
Naja, ich finde das nicht so gut, Feindliche Special Assets nicht mehr nutzen zu können....

Warum? Dann braucht keiner der mit Specialkits unterwegs ist, sich noch sorgen zu machen das der Feind es sichert, und sich dadurch ein vorteil verschaft wenn er es durch irgend einen grund verliert.

So mehr oder weniger...ist doch egal...die bekommens ja eh nicht...einstellung...

Rückschritt...für verantwortungs volles Gameplay und Reality was die Kits betrifft...und unterstütz das desintresse am kitverlust.

Keine feine sache...eher was für Puplic Players die dem Sniper seine Claymores verbieten...weil sie immer reinlaufen statt darauf zu achten ..lol

Echte beschneidung am Spiel...find ich....

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Di 12. Okt 2010, 12:34
von Myru
CoolAngelBlack hat geschrieben:Naja, ich finde das nicht so gut, Feindliche Special Assets nicht mehr nutzen zu können....
Die Hintergründe und beabsichtigte Auswirkungen welche die DEVs bei diesem Schritt verfolgt haben rechtfertigen diesen Schritt meiner Meinung nach.

http://www.realitymod.com/forum/f10-pr- ... ost1462370

Ich denke das Gameplay bei Maps wo 2 (mehr oder weniger) konventionelle Fraktionen gegeneinander antreten ist hiervon kaum betroffen, da beide Seiten jeweils ein Pendant zur Ausrüstung der Gegenseite haben. (Bluefor vs. MEC/China, oder Bluefor vs Militia)
Bei INS hingegen wird sich das ganze spürbar auswirken, da die insurgents nun nicht mehr lustiges SAW-, Sniper-, Marksman- und AT-Waffensammeln betreiben können, sondern nur noch die ihnen zur Verfügung stehenden Spezialwaffen nutzen können. Das wird sich vor allem darin auswirken, dass die USA nun erzwungendermaßen einen Schußwaffenvorteil hat, je größer die Distanz zueinander wird und sich die insurgents nun mehr auf Hinterhalte und überfallartige Angriffe im Nahbereich konzentrieren, sowie die spärlichen schweren Waffen wie Mörser, Technicals und Cache-Waffen geschickter einsetzen müssen. Auch die bislang eher belächelten Eigenheiten der Insurgents wie z.B. das Civi-Kit werden stärker gefordert sein, wenn die Medic-Kits der Bluefor nicht mehr nutzbar sein werden.
Find ich an sich ne interessante Änderung, .. wie es sich jetzt im Endeffekt auswirkt kann man denke ich erst nach gut einem Monat feststellen, wenn sich herausgestellt hat, welche Taktiken als insurgent sinnvoll sind und welche man aufgrund der Neuerung verwerfen muss.

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Di 12. Okt 2010, 19:12
von blackfish_
Danke für die Ergänzungen.
Amok@ndy hat geschrieben: Zum deployen einer CSB muss man rückwärts an die position fahren und in einem umkreis von 15m erst entladen' da sonst die Supllys verschwendet sind und die Brücke nicht erscheint

HATs ohne Zielcomputer haben jetzt auch Projectildrop (RPG, Pzf3)
Bist du dir sicher was die Supplies und den Bullet Drop betrifft?

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Di 12. Okt 2010, 19:44
von rough_rider
Myru hat geschrieben:
CoolAngelBlack hat geschrieben:Naja, ich finde das nicht so gut, Feindliche Special Assets nicht mehr nutzen zu können....
Die Hintergründe und beabsichtigte Auswirkungen welche die DEVs bei diesem Schritt verfolgt haben rechtfertigen diesen Schritt meiner Meinung nach.

http://www.realitymod.com/forum/f10-pr- ... ost1462370

Ich denke das Gameplay bei Maps wo 2 (mehr oder weniger) konventionelle Fraktionen gegeneinander antreten ist hiervon kaum betroffen, da beide Seiten jeweils ein Pendant zur Ausrüstung der Gegenseite haben. (Bluefor vs. MEC/China, oder Bluefor vs Militia)
Bei INS hingegen wird sich das ganze spürbar auswirken, da die insurgents nun nicht mehr lustiges SAW-, Sniper-, Marksman- und AT-Waffensammeln betreiben können, sondern nur noch die ihnen zur Verfügung stehenden Spezialwaffen nutzen können. Das wird sich vor allem darin auswirken, dass die USA nun erzwungendermaßen einen Schußwaffenvorteil hat, je größer die Distanz zueinander wird und sich die insurgents nun mehr auf Hinterhalte und überfallartige Angriffe im Nahbereich konzentrieren, sowie die spärlichen schweren Waffen wie Mörser, Technicals und Cache-Waffen geschickter einsetzen müssen. Auch die bislang eher belächelten Eigenheiten der Insurgents wie z.B. das Civi-Kit werden stärker gefordert sein, wenn die Medic-Kits der Bluefor nicht mehr nutzbar sein werden.
Find ich an sich ne interessante Änderung, .. wie es sich jetzt im Endeffekt auswirkt kann man denke ich erst nach gut einem Monat feststellen, wenn sich herausgestellt hat, welche Taktiken als insurgent sinnvoll sind und welche man aufgrund der Neuerung verwerfen muss.
macht sinn - unrealistisch ists dennoch. find ich bei einem konflikt im real life ne sniper-wumme oder ne HAT: ich würde sie zumindest sichern, also aufheben.

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Mi 13. Okt 2010, 09:24
von joker-4711
Hi,
Ich denke das realistischste Szenario mit einer erbeuteten Waffe ist, dass sie wohl leergeschossen aber, mangels passender Munition, nicht mehr nachgeladen werden kann. Dies gilt insbesondere bei einer HAT / LAT , welche ja nur einmal verwendet werden kann und der (leere) Abschussbehälter danach weggeworfen wird.

Gruss Jooker

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Mi 13. Okt 2010, 13:14
von Rage
habs auch nochmal überarbeitet ;)
unter berücksichtung das folgendes stimmt:
blackfish_ hat geschrieben:Danke für die Ergänzungen.
Amok@ndy hat geschrieben: Zum deployen einer CSB muss man rückwärts an die position fahren und in einem umkreis von 15m erst entladen' da sonst die Supllys verschwendet sind und die Brücke nicht erscheint

HATs ohne Zielcomputer haben jetzt auch Projectildrop (RPG, Pzf3)
Bist du dir sicher was die Supplies und den Bullet Drop betrifft?
kann man das so verwenden und raushauen!

2 offenen fragen bleiben:
- gerade zu den CSBs wieviel crates? max abstand?
- "Mortars are disabled if no fire missions are available." :
sprich es muss immer jmd im stile von einer arti requesten?

die letzte frage tut nichts zur liste interessiert mich jetzt aber gerade.

Re: PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks

Verfasst: Mi 13. Okt 2010, 13:16
von Rage
PR 0.95 - Major Gameplay Tweaks


Insurgency
  • das Team erhält 1 IP für das Töten eines Insurgents mit einer Shotgun, weiterhin max. Anzahl IP bei Zvilisten
  • Weapon Caches werden in folgenden Abständen zueinander gesetzt (Layout/Radius): 1 km/400 m, 2 km/800 m, 4 km/1200 m; der Radius wird solange in 50 m-Schritten reduziert, bis ein möglicher Standort gefunden ist
  • aufgedeckte Weapon Caches werden mit einer Abweichung von 25-50 m und einer Verzögerung von 300 s angezeigt
  • Weapon Caches können zerstört werden durch: 3 Brandgranaten, 1 C4-Ladung u.a.; Handfeuerwaffen verursachen keinen , Arty IED/90 %, 50cal/80 %, L-AT&RPG/75 % und UAGM/50 % Schaden
  • kritisch beschädigte Weapon Caches explodieren doppelt so schnell.
  • Insurgents steht kein Area Attack mehr zur Verfügung
Skirmish
  • die Ticketanzahl wurde auf 150 erhöht
General Gameplay
  • das Team verliert 30 Tickets (AAS)/10 Tickets (Skirmish) bei Verlust (Neutralisiert + Gecaptured) eines zuvor gehaltenen Control Points; es verliert 1 Ticket wenn eine eigene Einheit zu Boden geht (wounded)
  • an Start-Rallypoints können max. 12 Einheiten einsteigen, sie verschwinden nach 5 min und eingestiegene Einheiten können für 10 min keinen RP setzen
  • alle feindlichen Kits, ausgenommen der Rifleman-Varianten, können nicht länger als 15-20 s genutzt werden; der Bildschirm färbt sich anschließend schwarz und nach weiteren 15 s stirbt der Spieler
  • Medic-Kits können nach einem Teamkill aufgehoben werden
  • zum Setzen einer Close Support Bridge (CSB) muss rückwärts an die dafür auf der Map vorgesehene Position gefahren werden und in einem Umkreis von 15m erst „entladen“ werden, da sonst die Supplys verschwendet sind und die Brücke nicht erscheint
  • IEDs und Claymores besitzen jetzt mehrere Auslöser, wodurch an 2 verschiedenen Stellen unabhängig voneinander gezündet werden kann
  • Abweichungen, die bei Drehbewegungen mit L-ATs, RPGs und bestimmten HATs auftreten, wurden um 50 % verringert
  • Es spawnt eine „Fallschirm“-Supply-Kiste (nur Kit-Selektion und Aufmunitionieren möglich) neben dem, aus einer Absprungzone, gerade gelandetem Squadleader
  • HATs ohne Zielcomputer haben jetzt auch „Projectildrop“ (RPG, Pzf3)
  • Wärmebildsystem für alle Fahrzeuge welche sie auch in echt besitzen hinzugefügt
Spawning and Rally Points
  • Kits können, nach Verlassen eines Fahrzeugs oder dem Einstieg an einem Spawn Point, für 15 s nicht abgelegt werden
  • Squad-Rallypoints sind 5 min nach Verfall/Overrun oder sofort nach Ankunft an einer FOB wieder verfügbar
Commander
  • Commander können Rallypoints setzten an denen das gesamte Team einsteigen kann; min. 6 Einheiten, davon 2 Squadleader, müssen sich dafür in unmittelbarer Nähe befinden; sie bestehen solange der Commander sich in ihrer Nähe (100 m) aufhält; sie sind 5 min nach Verfall/Overrun wieder verfügbar. Mindestens 12 Spieler im Team sind erforderlich.
  • UAV fliegt nun selbstständig, Commander kann zoomen und Laser setzen; 20 min. Flugdauer; 3 min. nötig für Standortwechsel; 10 min. bis zur Wiederverfügbarkeit; Konventionelle UAV’s haben ein Wärmebildkamera; Unkonventionelle (Militia) UAV‘s können keine Laser setzen
  • Commander kann jetzt alle Assets setzen nicht nur FOBs
Deployable / Team Assets
  • Mörserstellungen hinzugefügt; Stellungen können nur im Radius von 50m zueinander errichtet werden; Mörserstellungen können nicht benutzt werden bis ein Ziel durchgegeben wird
  • AT-Stellungen (SPG-9) für Militia und Insurgents hinzugefügt
  • alle Assets müssen mehr als 200 m vom Command Post entfernt gebaut werden
  • FOBs müssen mehr als 10 m (AAS)/200 m (CnC) vom Kartenrand entfernt gebaut werden
  • Supply Crates werden bei einem Fall aus mehr als 5 m Höhe zerstört
  • ATs richten 25 % weniger Schaden und 60 % weniger Flächenschaden an, die Nachladezeit beträgt 20 s und das 2'te Zoom-Level wurde entfernt
  • HMGs, Mortars, ATs und AAs werden zu 50 % zerstört platziert und können nicht bereits nach den ersten Spatenstichen benutzt werden; sie können durch Ammo Bags aufmunitioniert werden
  • Assets können nicht mehr durch Repair Crates gebaut werden
  • Spieler nehmen weniger Schaden wenn Assets in ihrer Nähe zerstört werden
  • Squadleader können falsch platzierte Assets, solange diese nicht aufgeschaufelt sind, per Rechtsklick auf den 'Deploy Asset'-Button entfernen
  • Stellungen: TOW, HJ8 und Milan Rotationsgeschwindigkeiten sind stark reduziert worden
Sounds
  • die Lautstärke des Einklink-Geräusches von Grappling Hooks wurde verringert
  • die Umgebungsgeräusche in allen Helikoptern und Jets wurden reduziert
  • die Lautstärke und max. Entfernung bis zu der Brandgranaten hörbar sind wurden um 10 % und 50 % verringert
  • die Motorenlautstärke der Bombtrucks wurden um 10% reduziert und ihre hörbare Entfernung um 50% verringert
  • die Motorenlautstärke von Civi-, Bombcars und Technicals wurden um 25% reduziert
HUD
  • 3D-Marker die weiter weg sind als 125m werden nicht mehr angezeigt, stattdessen erscheint ein 2D-Marker auf dem Kompass welcher die Richtung angibt
  • Nur Squadleader und Mörserbesatzung sehen auf der Map die Reichweite zum Marker jedoch nur in 50m Schritten (50m, 100m, usw.)
  • 'renderer.drawhud 0' wurde deaktiviert
  • für Aufnahmen sollten jetzt der PR Bot oder das Camera Kit verwendet werden, da diese kein HUD besitzen
  • in Demos wird kein Kompass mehr angezeigt
* Anmerkungen/Ergänzungen sind ausdrücklich erwünscht