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pr - teamplay - realism?

Verfasst: Do 26. Aug 2010, 21:14
von K4on
hallo,

ich vermisse die alten zeiten, wo squad übergreifend taktiken abgesprochen wurden, wo das komplette team organisiert war(auch ohne com).

zeiten, in denen es 4 sqls aus mumlbe gab, die dann rollen wie inf1+inf2+trans+tank/whatever übernahmen.

squads, die nicht auf ihrem hill campen um gute kd zu bekommen oder weil dort gut tanks abgecampt werden können, obwohl zb eine wichtige flagge ohne dieses squad nicht gecappt werden kann.

helis die nicht crashen (und wenn sie es taten, dann aus guten grund
(und nicht gegen mauern fliegen, beim landen crashen, etc).

runden, wo leute nicht nur mit dem heli just 4 fun ins kriegsgebiet geflogen sind, sondern fest auf dem träger auf einen auftrag warteten.

tanks, die auch mal die infantry bei den bunkern supportet, ohne einmal um die halbe map zu fahren.

squads, die unter gegenseitiger deckung vorrücken
ja, solche zeiten gab es mal...
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in letzter zeit hab ich mich auch oft selbst ertappt, just for fun etwas zu machen, was dem team kaum was bringt. vielleicht , weil immer das selbe gameplay herrscht. oder einem langweilig wird oder sonstiges. aber das habe ich nicht nur an mir beobachtet. viele haben einfach kein bock mehr, ein sq zu leaden wenn etwas nicht läuft. manche wollen nur cas/transport spielen und scheissen auf inf und machen 3 transport squads auf. andere snipen mit 4 leuten aufem berg, ohne in der nähe eines wichtigen objectives zu sein.

dieses teamplay von früher fehlt irgendwie.

ich mein, squads parallel zu einander haben wir ja oft. auch feindsichtungen werden noch durchgegeben. cas support/absprache läuft auch. aber der andere teil des teamplays, das gemeinsame erobern von objectes, support der eigenen leute, coordiniertes teamplay einfach, fehlt.

es läuft zwar nicht schlecht auf unserem server vom teamplay, aber nur die alten hasen wissen glaube ich, was gemeint ist...

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Do 26. Aug 2010, 22:37
von Militaros(GER)
Da muss ich dir zustimmen. Ich spiele jetzt zwar noch nicht so unglaublich lange. Aber aufgefallen ist mir das auch schon öfters das in vielen Runden einfach nur SQ intern rum gelaufen wird.
Es gibt manche Runden wo WC flair wieder aufkommt, wo man das Gefühl hat, "jetzt spielen alle Koordiniert", jeder hat seine Aufgabe und mach auch nur diese und springt nicht wieder aus der Reihe.

Auf Archer war Gestern wieder so eine Situation, cash auf dem Berg, das Team wartete unten am Berg, einige Leute wurden oben abgesetzt, haben durchgehalten, die Area kam und die Leute sind vorgerückt, cash ist bei hohem gegnerischem Aufgebot mit minimalen Schäden eingenommen worden.
Kein Ego (was auch garnicht möglich gewesen wäre) keine unnötigen Tickets verloren durch SQ´s die dort alleine hoch gerannt sind, ausgemerzt wurden und dann wieder gespawned sind und das gleiche noch mal gemacht haben, einfach eine Bilderbuch Situation.

Nur muss ich auch sagen das ich bei vielen solchen Runden, in der letzten Seit lieber alleine rumlaufe als mit SQ, weil ich das Gefühl habe alleine mehr reißen zu können als im SQ oder sogar mit dem ganzen Team.

Die SQ´s sind über die Map verteilt, und 6 man kämpfen gegen 28 Mann die einen Cash verteidigen. Die APC´s tuckern vor der Stadt rum, die Helis schießen ins blaue und wenn man stirbt ist kein anderer da aus dem Team um einen wieder zu holen, weil man alleine mit seinen Jungs kämpft.
Und selbst wenn mal alle SQ´s auf ein Cash gehen ist die Absprache 0 und alle Kämpfen sozusagen für sich, und man muss Anfragen oder auf gut Glück hoffen das ein anderer einen wiederholt.
Das ist zwar nicht zwischen den SQ der Fall die im Mumble sind, aber die restlich scheren sich ein Dreck um die anderen Teammitglieder, wenn man nicht gerade jemanden aus dem anderen SQ kennt und weiß das er spielen kann.

Zwischen CAS und Inf läuft es super, also da kann man nichts sagen. Wird was gemeldet ist der Jet oder der Heli da. Aber zwischen Inf und Tank/APC hapert es gewaltig, auch aus dem Grund weil es momentan so scheint als ob keiner Lust hat Tank bzw APC zu fahren (mich eingeschlossen, ich fliege lieber als das ich mit dem Tank in der Gegend rum tucker)

Nur weiß ich leider auch keine Möglichkeit da in irgendeiner Form was dran zu ändern.
Man bräuchte willige SQL und ein williges SQ um wirklich SQ übergreifend richtig gut zu spielen.
Zwischen uns würde das sicherlich problemlos klappen, doch ist dann immer die Frage, ob die Leute die man nicht kennt genau so spielen.
Außerdem würden dann in vielen Fällen die Teams unballanced sein.
Der einzigste Weg um mal wieder solche Runden zu spielen, wäre entweder ein Event zwischen Communitys oder ein neuer WC wo man gegen andere Länder spielt die genau so spielen wollen.

Das wäre dann alles, danke für Ihre Aufmerksamkeit.
Auf wiedersehen.
-Mili-

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Do 26. Aug 2010, 22:46
von Cawac
Bin allerdings ein Jungling (nur seit 0.9 da), aber ich finde dass wir dagegen auf unserem Server etwas tun sollen. Heute Nacht (Muttrah) waren wir alle in einem Squad, und die anderen sind nur ziellos rumgelauft. Natürlich ist es gut in einem "Supersquad" zu sein, wo wir einander gut kennen und wissen was wir zu tun haben (deshalb kann ein solches Squad 2-3 gegnerische vernichten, ohne hohe Verluste), wissen das jemand unser Hinten bedeckt, etc.
Meine Vorschlag wäre mindestens 2 [NEW]-geleiteten Inf-Squads zu machen (mindestens mit 2 [NEW], SQL-Medic/LMG/etwas wichtiges), wo nicht nur wir spielen. Damit können wir das Team besser organisieren, und nach etwas Zeit ein neues [new]-Generation austrenieren.

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Do 26. Aug 2010, 22:53
von zagzagel
Tja die GUTEN ALTEN ZEITEN auf dem 10thcommunity server z.B :D

Liegt halt daran das sehr viel frisch fleisch immer wieder ins Spiel findet..
und meinen nur weil sie ihn ihrem hobby pilot flugsimulator fliegen können
sie es bei PR auch hin bekommen ;) und man sieht dann nur noch im TeamChat
Chopper fail , cobra fail usw..

Ich vermisse so einiges auf PR wie z.B auch den schööönen alten Really point ;)
wo man ihn noch suchen musste und in messerte ..
aber es ist wie es ist .. Zeiten ändern sich ..
Trotzdem finde ich PR immer noch einer der besten Taktik ego-shooter
und wenn man den vorteil hat das man in einer community oder in einem Clan ist,
wenigstens Teamwork untereinander funktioniert oder besser gesagt funktionieren sollte..
ansonsten bleiben halt noch eure Events.. wo ja ehh alle in Mumble sind oder ?

Naja manchmal hat man schööne taktische Runden manchmal halt nicht.. thats the game

grüße zag

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Do 26. Aug 2010, 23:57
von Myru
Das Problem liegt meiner Meinung nach fast ausschließlich bei den Squadleadern.
Viele Leute die den Squadleaderposten übernehmen (auch von uns!) denken, dass man sich einfach das Officer Kit schnappt, seine 5 Leute irgendwie lose beisammen hält und alle dazu bringt ungefähr so in die Richtung des nächsten Objectives zu rennen. (ok, vlt. etwas übertrieben ausgedrückt)
Der Officer wird immer noch als eine Art Rifleman mit einigem netten Zusatzequipment betrachtet, ... was er in Wirklichkeit aber nicht im Geringsten ist.

Was sich seit dem Release von 0.91 spürbar verbesser hat, ist der Zusammenhalt der Squads, was aber immer noch nicht klappt ist die Kommunikation und Interaktion über die Grenzen des Squads hinaus.

Ich spiele eigentlich so oft SL wie es nur geht und mir fällt auf, dass fast nie (!) einer überhaupt auf die Idee kommt, wichtige Beobachtungen wie Feindbewegungen, Positionen von FOBs (ok, das schon öfter) oder TOWs, AAs, Vehiclegefährdende Kits (AA, AT) über den Chat, Mumble und/oder mit Hilfe der Funkgerät-Kartenmarker an den Rest des Teams weiterzuleiten.
Meldungen sind im seit 0.91 mit dem Funkgerät schnell, präzise und anhaltend sichtbar übermittelbar, allerdings schert sich keiner darum, schließlich muss man ja die Waffe wegstecken und kann nicht gleichzeitig ub@rl33t H€aD$hots verteilen. Oder besser noch, die Leute wissen nicht wie das Ding funktioniert, weil alles was nicht den Killscore erhöht uninteressant ist und man es ja nicht für nötig hält, sich mal im PR Forum oder dem Manual darüber einzulesen.
(auch von uns denken manche noch, dass der Area-Attack mit der Entfernungseinstellung im Zusammenhang steht - völliger Unsinn)

Da muss man sich nicht wundern, dass erweiterte Absprachen nicht funktionieren, wenn selbst die einfache und durch technische Gegebenheiten wie das Funkgerät unterstützte Kommunikation nicht funktioniert.

Desweiteren werden wir realistisch betrachtet im Public-Play keinen nicht deutschsprechenden Squadleader ins Mumble bekommen, zum einen weil wir uns gegen PR Mumble entschieden haben und damit weniger zugänglich sind und zum anderen da es mehr als unwahrscheinlich ist, dass man den Mumblechat auf Englisch abhalten wird. (und zwar den Gesammten, auch nichtspielrelevante Nachrichten auf Deutsch stören die Leute, die es nicht verstehen können!)

Ein weiteres Problem besteht darin, dass viele Spieler das taktische Vermögen einer Scheibe Toast besitzen. Ich habs selbst als Commander auf der Bunkerrunde Barracuda vorgestern gemerkt.(http://shortlinks.de/k9ts)
Andauernd kamen Beschwerden, dass wir doch angreifen müssen um zu gewinnen, ganz egal, dass wir ne K/D von 28/70 hatten, Airstrip mit mehreren voll ausgebauten Fobs und 2 Squads bewacht wurde und sich das Team in den ersten 10 Minuten der Runde als ein unorganisierter Haufen Sch**** offenbart hat, da es alle Chopper und alle Fobs bis auf die am Northrock verloren hat und alle Leute verteilt auf der gesammten Westhälfte der Map binnen weiterer 5 Min. ausradiert wurden.
Die Entscheidung sich einzubunkern und auf Tickets zu spielen war also die beste Lösung (hat auch geklappt --> 9:0) nur hat es keiner der Leute eingesehen, bis nach 25 Minuten die Team K/D "plötzlich" (für mich wie erwartet) auf 151/85 war.

Dass Maps nicht durch Flaggeneinnehmen, sondern durch geschicktes Haushalten mit den Tickets gewonnen werden, verstehen die Wenigsten und so ist es auch fast unmöglich, mit unbekannten Public-Leuten squadübergreifenes Vorgehen zu planen, da ihnen nicht bewusst ist, dass eine AAS Map zu 95% durch Ticketverlust anstatt durch Outcap gewonnen wird. (Es sei denn ein Team ist voller Noobs)


Wie kann man das jetzt verbessern ?

Ich denke, um besseres squadübergreifendes Teamplay zu erreichen, müssen wir uns selbst dazu mobilisieren, als Squadleader mal eine Runde nicht den Fokus aufs Zielen und Schiessen zu legen, sondern AUSSCHLIEßLICH auf das befehligen des Squads, dem Zuweisen von Aufgaben an die jeweiligen Squadmember, dem Halten der Kommunikation mit anderen Squads und der Weitergabe von gemeinnützigen Informationen. Unter diesen Vorraussetzungen kann man sich dann auch mit 3 SL in einen Channel setzen und sagen, okay, wir machen jetzt genau Dies und Jenes.

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Fr 27. Aug 2010, 11:35
von Germanius_GER
K4on hat geschrieben: ich vermisse die alten zeiten, wo squad übergreifend taktiken abgesprochen wurden, wo das komplette team organisiert war(auch ohne com).
Schade ich war da wohl wo anders. Man kann froh sein zwei sich unterstützende Squads zusammen
zu kriegen. Das ganze Team organisieren ohne CO, dass hab ich noch nie gesehen.
Militaros(GER) hat geschrieben: Auf Archer war Gestern wieder so eine Situation, cash auf dem Berg, das Team wartete unten am Berg, einige Leute wurden oben abgesetzt, haben durchgehalten, die Area kam und die Leute sind vorgerückt, cash ist bei hohem gegnerischem Aufgebot mit minimalen Schäden eingenommen worden.
In der besagten Runde hat das nur dank eines zweifelhaften CO funktioniert.
Myru hat geschrieben: Desweiteren werden wir realistisch betrachtet im Public-Play keinen nicht deutschsprechenden Squadleader ins Mumble bekommen, zum einen weil wir uns gegen PR Mumble entschieden haben und damit weniger zugänglich sind und zum anderen da es mehr als unwahrscheinlich ist, dass man den Mumblechat auf Englisch abhalten wird. (und zwar den Gesammten, auch nichtspielrelevante Nachrichten auf Deutsch stören die Leute, die es nicht verstehen können!)
Und hier haben wir einen wichtigen Knackpunkt. Im nächsten Stammtisch müssen wir das noch mal diskutieren! Man kann im Public die Leute nicht zu guten Teamplay prügeln (schön wäre es), aber man kann sie in PR-Mumbel zu einer hoffentlich gepflegten PR Runde einladen. Deshalb mein
Vorschlag: am Wochenende benutzen wir ausschliesslich PR-Mumbel

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Fr 27. Aug 2010, 11:54
von zagzagel
Hör mir bloss auf mit dem funkgerät :D
ich nützte es fast immer spotte feindliche inf tanks usw.. nur leider will das Funkgerät
nicht immer so wie ich das will :DD
Auserdem hatte ich es schon oft das ich eine Inf spotte ein squad in der nähe ist
und trotzdem wo anders hingeht..

zu Mumble : ist mir einfach zu stressig versteht man ja sein eigens wort nicht mehr :lol:

Wieso es oft zu schlechten oder Taktlosen Runden kommt liegt nicht nur an den Squads..
sondern an die guten Commander die früher mal hatten :!:
heute joinen viele Co und sagen kein wort .. oder man versteht nicht was sie wollen
weil ihr Englisch auch net so prinkelnd ist..
Ich würde mal sagen von 5 runden die ich spiele kommt auf gut glück mal ein CO
der weiß was er tut..


Greetz zag

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Fr 27. Aug 2010, 12:09
von K4on
zagzagel hat geschrieben:Tja die GUTEN ALTEN ZEITEN auf dem 10thcommunity server z.B :D

Liegt halt daran das sehr viel frisch fleisch immer wieder ins Spiel findet..
und meinen nur weil sie ihn ihrem hobby pilot flugsimulator fliegen können
sie es bei PR auch hin bekommen ;)
oder das einem nach so viel pr zeit einfach langweilig wird, und man, ich wills zwar nicht sagen lustlos, aber nicht mehr so ganz motiviert und diszipliniert spielt wie früher. dann fliegt man auch mal ne etwas gefährlichere route, wo man es vermutet man schafft es eh nicht etc.

da wo an "realistischem" spielverhalten gespart wird, wir an anderer stelle rumgeschmissen wir mit pappbechern im stadion. heute nehmen viele sqls das tempo aus dem spiel, da sie einfach ne fob da bauen, die 400 meter von nem objective entfernt ist, wo man weit rennen muss. wenn man sie schon im caprange baut, sind die noobs gleich in capweite, ohne großartig laufen zu muessen. dann kann man immer noch ne "backup" fob bauen oder wie ihr es nennt, die dann 400 meter weg ist.

pr lebt vom schnellen flaggencappen. logisch, es ist immer noch ein bf2 mod. damit will ich nicht sagen, dass auch eine etwas längere front, bzw fobverteidigung vernächlässigt werden soll. aber hier kann noch zu einfach durch ein apc rush schnell innerhalb von 5 minuten mal die front umgebügelt werdern, wo ein "superrealistisches squad" 30 mins gebraucht hat, da das ja möglichst realitstisch vorrücken musste. oder der transport heli bringt sofort, nachdem die eine flagge neutral ist, die anderen squads an die nächste front. warum soll man schließlich eine flagge verteidigen, die man nicht mehr verteidigen muss?

- sowas ist auch ok, sowohl als auch nötig, um eine gute kd zu halten, nur man muss wissen, wann von simulation auf arcade umgeschaltet werden muss.

und die sache mit pr mumble: früher waren wir auch nicht im pr mumble, und es hat wunderbar alles funktioniert...

squads, die zusammenhalten, ihre leute auch unter kontrolle haben, sozusagen als fireteams agieren, dass 2 oder 3 squads als EINE einheit gesehen werden, sowas würd ich gerne wieder sehen^^. genug gerpredigt. ich geh jetzt pennen und nachher fit zu sein fuers we :XD2:
bis denn

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Fr 27. Aug 2010, 12:54
von Myru
zagzagel hat geschrieben:Hör mir bloss auf mit dem funkgerät :D
ich nützte es fast immer spotte feindliche inf tanks usw.. nur leider will das Funkgerät
nicht immer so wie ich das will :DD
Auserdem hatte ich es schon oft das ich eine Inf spotte ein squad in der nähe ist
und trotzdem wo anders hingeht..
Myru hat geschrieben:Oder besser noch, die Leute wissen nicht wie das Ding funktioniert, weil alles was nicht den Killscore erhöht uninteressant ist und man es ja nicht für nötig hält, sich mal im PR Forum oder dem Manual darüber einzulesen.
(auch von uns denken manche noch, dass der Area-Attack mit der Entfernungseinstellung im Zusammenhang steht - völliger Unsinn)
wo wir wieder beim Theman wären. Wenn sich Spieler wirklich für den Squadleaderposten interessieren würden und hiermit meine ich ausschließlich die taktischen Aspekte, dann wären sie nach 2 Minuten Recherche im PR-Forum auf folgenden Thread gestoßen: (nicht mal, ich hab 15 sec mit der Suchfunktion gebraucht)
http://www.realitymod.com/forum/f18-pr- ... ost1304146.
Hier wird mehr als deutlich beschrieben, dass man den Körper der Spielfigur vor dem Plazieren von Kartenmarkierungen mit dem Funkgerät in Richtung Feind durch Vor- oder Zurückgehen ausrichten muss, weil die Figur nicht genau dahin ausgerichtet wird, wo man hinschaut, der Marker aber anhand der Ausrichtung der Figur gesetzt wird.


K4on hat geschrieben: squads, die zusammenhalten, ihre leute auch unter kontrolle haben, sozusagen als fireteams agieren, dass 2 oder 3 squads als EINE einheit gesehen werden, sowas würd ich gerne wieder sehen^^. genug gerpredigt. ich geh jetzt pennen und nachher fit zu sein fuers we :XD2:
bis denn
Wäre an sich kein Problem, was die meisten SL allerdings falsch machen ist, dass sie meinen "auf der Flanke" des anderen Squads laufen zu müssen, was meistens einen Abstand von 100 oder mehr Meter zum anderen Squad bedeutet. Dabei realisieren sie aber nicht, dass eine Distanz von 100m schon ausreicht, dass das andere Squad nicht mehr zeitnah reagieren kann, wenn das eigene Squad Kontakt hat, da für gewöhnlich immer ein Wall, Bäume, whatever die Sicht behindern, und so meistens schon 4/6 der SM des angeschossenen Squads down sind, sobald das begleitene Squad zur Hilfe kommen kann.
Was ich in vielen Videos von anderen Mumbleevents gesehen habe und was auch sinnvoll erscheint, ist so ne Art Zergrush, quasi 2 - 3 Squads innerhalb 50m² die sich alle geschlossen fortbewegen und erst bei Kontakt aufbrechen und flankieren. Feindtrupps und Lonewolfs haben so keine Chance, wenn sie plötzlich in 15 Typen reinrennen. Das könnte man z.B. auch mal mit 2 von [NEW] geführten Squad versuchen... quasi ein 12er Squad zu bilden.

Re: pr - teamplay - realism?

Verfasst: Fr 27. Aug 2010, 19:23
von blackfish_
Wo soll ich anfangen?! Das Meiste was bereits gesagt/geschrieben wurde, erhält meine volle Zustimmung.

Den Grund/Auslöser für die derzeitige Situation sehe auch ich in dem Kompetenzmangel einiger SQL (siehe Posts von K4on und Myru). Diese SQL sind, um es auf den Punkt zu bringen, nicht in der Lage ihr SQ angemessen zu führen, was vielerlei Gründe hat, einige wurden bereits genannt.

Sie entscheiden sich, trotz der Verpflichtung ihrem SQ gegenüber, ein gefundenes Sniper-Kit, oder sei es ein Anderes, aufzunehmen und damit auf die Jagt zu gehen, während ihr SQ ohne Führung planlos durch die Gegend eiert. Das wird nur noch von denen getoppt, die erst gar nicht mit einem Officer-Kit spawnen, weil es ja Kits gibt mit denen man schneller zu mehr Abschüssen kommt, und das die oberste Priorität darstellt!
Sie halten keine Kommunikation zu ihren SQ-Mates aufrecht sondern Strafen sie mit Schweigen, und nicht nur die, während sich das eigene SQ langsam über die gesamte Map verteilt. Sie rennen wie besessen nach dem Respawnen los, ohne auch nur einen Gedanken an die Leute zu verschwenden, die erst noch spawnen müssen und die Lücke zu ihrem SQL vielleicht nicht rechtzeitig (bevor der SQL erneut das Zeitliche segnet und dann auch noch nach einem Medic verlangt) wieder schließen können. Sie können/wollen keine Laser-Targets, keine Team-Marker, keine FOBs setzen...etc.

Sie sind Wölfe, "lone wolfs", im Schafspelz oder einfach nur mit der Situation, als Folge von Überschätzung, überfordert.

IMHO sollte jeder, der sich für den Posten des SQLs entscheidet, sich über die mitzubringenden Voraussetzungen und den/der einhergehenden Pflichten/Verantwortung, den anderen Spieler gegenüber, bewusst sein und auch ernst nehmen. Hier möchte ich auf das ausgezeichnete SQ/SQL-Guide von Myru verweisen. Niemanden ist mit einem SQL gedient, der dieses nicht beherzigt und im Umkehrschluss andere Spieler dadurch frustriert.

Wie werden wir also der allgemeinen Unzufriedenheit Herr?

Die Bereitschaft ein SQ zu führen muss höher sein. Engagement ist nicht bequem, hinterlässt aber ein Gefühl von Zufriedenheit. xD
Mit 1,5-2 reinen NEW-SQs kann man keine Runde "gewinnen", bei PR "gewinnt" immer das Team. Denn Spieler die sich von Ihrem SQL vernachlässigt fühlen/unzufrieden mit ihrem SQ sind, fühlen sich nicht als Gewinner.
IMHO sollten wir unsere Ressourcen besser verteilen (Verweis auf Cawacs Post) und mehr gemischte SQs aus dem Boden stampfen. Auf diese Weise würden wir auch neuen Spielern/Spielern ohne Clan die Möglichkeit bieten, in einem geschlossenen SQ zu agieren um nicht gefrustet den Server zu verlassen oder irgendwelchen Mist zu verzapfen. Wenn das gut funktionieren sollte, sind sie vielleicht beim nächsten mal bereit selbst ein SQ zu führen?!
An dieser Stelle muss ich auch mit mir ins Gericht ziehen, da ich nicht gleich "hier" schreie wenn es darum geht einen SQL-Posten zu besetzen, sondern nur einspringe wenn mal Not am Manne ist, ich gebeten werde (eine ganz üble Angewohnheit von mir xD) oder ich meiner eigenen Unzufriedenheit Herr werden möchte. Wenn ich dann aber mal ein SQ führe, ist es meist gemischt und setzt den Gebrauch der englischen Sprache voraus, womit wir beim nächsten Problem wären.
Die Bereitschaft anstatt seiner Muttersprache, eine "Weltsprache" zu sprechen, vermisse ich leider bei vielen Spielern und sie steht imho einem barrierefreiem Teamplay im Wege. In diesem Punkt sollten wir uns deutlich "Kooperativer" zeigen, auch um auf lange Sicht die Attraktivität des Servers/des Community zu steigern. PR Mumble?

So, das mal als Anregung für die Zukunft und die aktuelle Diskussion, von meiner Seite.

konbanwa :DD