Tutorial: Squad-Guide

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Myru
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Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon Myru » So 11. Jul 2010, 14:47

Project Reality Squad-Guide

Vorwort:
Dieses Tutorial stellt ein geordnetes, bebildertes und erläutertes Sammelsorium von als zweckmäßig empfundenen Verhaltensweisen dar. Um die im Folgenen aufgeführten Punkte sinnvoll im Spiel umsetzen zu können, ist es unerlässlich, sich zuvor ausreichend mit den grundlegenen Spielmechaniken, wie dem Schießen mit PR Deviation-system und der sinngemäßen Benutzung von Assets und Inventargegenständen, vertraut zu machen.
Das Tutorial dient dem Zweck, einfache taktische Standards zu vermitteln und generell die taktische Kooperation im Infanteriesquad zu vertiefen. Die angeführten Punkte wurden unter Berücksichtigung der Durchführbarkeit im Public-Play verfasst. Hieraus resultiert, dass die Durchführbarkeit der Taktiken nicht auf unabdingbares Zusammenarbeiten aller Squadmitglieder beruht, sondern sich deren Erfolg vergrößert, je mehr individuelle Mitglieder eines Squads diese Weisungen befolgen.


Viele Bilddateien sind animiert. Zum abspielen der Animation auf das Thumbnail klicken. Einige Animationen sind um ein paar Sekunden verzögert.




1. Grundlegende Verhaltensweisen:
"Project Reality ist ein teamorientiertes Spiel, das heißt, dass die Zusammenarbeit mehrerer Spieler zwingend notwending ist, um spielwichtige Aktionen durchzuführen. Im Gegensatz zu egozentrischen Aktionspielen wie z.B. "Call of Duty Modern Warfare" oder
"Battlefield Bad Company 2", bei denen primär der eigene Erfolg des Einzelnen durch Abschüsse als Spielspaß aufgefasst wird, soll der Spielspaß in PR durch kooperatives, taktisches Vorgehen mit anderen Spielern aufkommen. Dementsprechend muss sich der Spieler klar werden, dass ausschließlich eigennütziges Handeln nicht sinngemäß ist und, dass ausschließlich persönliche Interessen den Interessen des Teams, bzw. Squads unterzuordnen sind."

Im Interesse des Teamplays ist es angebracht, folgende Punkte zu beachten:

- Spieler schließen sich Squads an um vom Squadleader taktisch geführt zu werden und durch seine Koordination den Zusammenhalt und die Effizienz des Teams zu fördern. Dem Squadleader ist zu gehorchen.

- Autonomes Handeln im Squad zerstört dessen Kampfkraft und die taktische Planung des Squadleaders, d.h. kein Lonewolfing, kein Missachten von Anweisungen, keine Kits ohne Anweisung vom SL anfordern, keine Fahrzeuge ohne Anweisung vom SL besetzen.

- Selbstüberschätzung führt zu Verlust. Wenn ein Kit oder Fahrzeug aufgrund der mangelnden Erfahrung eines Spielers nicht effizient durch diesen bedient werden kann, so sollte er, zum Wohl des Teams, die Nutzung des Assets einem anderen Spieler überlassen.

- PR Mumble ist ein von den PR Entwicklern unterstütztes und konstant weiterentwíckeltes externes Kommunikationsprogramm, welches in der neusten Version die beschränkten Kommunikationsmöglichkeiten der BF2 Engine auf sinnvolle Weise erweitert. Es ist in der PR Spielerschaft weit verbreitet und erfordert bis auf downloaden und Installieren keine größeren weiteren Schritte um eingesetzt werden zu können. Das Programm macht nahezu alles von selbst. (Suche des richtigen Servers, Beitreten des richtigen Kanals) Dementsprechend ist es unabdingbar, dass sich jeder Spieler diese Vorteile zu Nutze macht und das Team durch erweiterte Kommunikationsmöglichkeiten fördert. Mumble gibt es auf http://www.realitymod.com/mumble








2. Kommunikation
"Damit ein Squad effektiv handeln kann, ist es wichtig, dass permanent spielrelevante Informationen zwischen den Mitgliedern ausgetauscht werden. Im folgenden sind die wichtigsten zu meldenen Informationen und Hinweise beim Nutzen von VoIP und Commo-rose aufgeführt."



2.1) Feindmeldung:
Je mehr Spieler auf einen Gegner schiessen, desto effizienter ist seine Bekämpfung. Damit Spieler auf einen Gegner schiessen können, müssen sie wissen, was für ein Feind es ist und wo sich jener befindet. Aus diesem Grund ist es wichtig, einen aufgeklärten Gegner über VoIP an den Rest des Squads zu melden. Die Meldung sollte nach Möglichkeit vor der Bekämpfung des Gegners erfolgen. (s.h. 5.2 Feuerüberfall)

Eine Feindmeldung sieht wie folgt aus:
1) Anzahl und Art des Feindes
2) Richtung zum Feind
3) Hilfsziel oder Entfernung

Bsp:
"Kontakt, 2 feindliche Infs, 255, bei dem blauen Auto"
"Kontakt, APC, 135, weit weg in der Wüste"
"Kontakt, APC und Tank, im Norden, beim Attackmarker"
"Kontakt, Inf Squad, E(cho) 4 kp 3, bei der Ruine"

Bei der Richtungsangabe gilt, je entfernter der Gegner, desto präzieser muss diese Angabe sein. Wenn ein Gegner im sehr nahem Bereich überfallartig auftritt, geht Kürze vor Genauigkeit der Angaben zu stellen um rasche Bekämpfung zu ermöglichen.

Hieraus folgt:
Bei fernem Gegner: Strichzahl des Kompass ( 255, 300, 145) oder Koordinate (E4kp2)
Bei nahem Gegner: Himmelsrichtung (NE, zwischen SE und S)
Bei sehr nahem Gegner: Richtung (links, halb-rechts), Uhrzeitangaben (z.B. :11 Uhr)

Wenn ein Gegner vernichtet wurde, ist es sinnvoll, dies dem Rest des Squads zu melden.
Bsp: "Feindliches LMG down."

Zur Feindmeldung zählt auch das Weitergeben von gesichteten feindlichen Supplykisten, Minen, ferngezündeten Sprengladungen, etc!

Bei Koordinatenangaben über VoIP ist es sinnvoll, die Buchstaben auszusprechen, da sich viele ähnlich anhören und durch die Verzerrung im VoIP möglicherweise falsch vermittelt werden. ( D klingt dann wie G oder E oder C) Das Nato-Alphabet lässt sich hier sinnvoll anwenden:

A= Alpha
B= Bravo
C= Charlie
D= Delta
E= Echo
F= Foxtrot
G= Golf
H= Hotel
I= India
J= Juliet
K= Kilo
L= Lima
M= Mike

2.2) Gesundheits-Status:
Damit der Squad-Medic sinnvoll arbeiten kann, muss er wissen, wenn ein Spieler medizinische Hilfe braucht. Weiterhin kann der Medic nur 1 Spieler gleichzeitig verarzten, wodurch er bei mehreren Verwundeten genauere Angaben zum Verwundungsgrad braucht, um Prioritäten setzen zu können. Aus diesem Grund melden Spieler dem Squad-Medic über VoIP + dem "Requesting Medic" Commo-Rose-Command eigene Verwundungen.

Es gibt 6 Verletzungsgrade in PR, beginnend vom Niedrigsten:
1) Verwundet, blutet nicht
2) Verwundet, blutet
3) Verwundet, blutet, Atemgeräusche stärker
4) Schwer verwundet, Weißsicht, Husten
5) Down, reanimierbar
6) Dead Dead, nicht reanimierbar

Bsp: "Heil mich bitte, ich hab schon Weißsicht und bin gleich Down"

Hinweise: Niemals eigenmächtig aufgeben/respawnen, so lange warten bis Squadleader Respawn bestimmt, oder frage ob und wo man wieder einsteigen soll.

Wenn man nicht beschossen wird, ist es nicht zwingend notwendig seinen genauen Verwundungsgrad anzugeben, da der Medic Zeit hat ungestresst zu heilen.



2.3) eigene Tätigkeiten:
Um eigene Tätigkeiten zu planen und nicht durch die Aktionen anderer Squadmember beeinträchtigt zu werden, ist es wichtig zu wissen, was der Rest des Squads macht. Deshalb melden Squadmember besondere eigene Tätigkeiten.
Meldungswürdige, eigene Tätigkeiten wären z.B.:

1) Granatwurf ("Achtung, ich werfe eine Granate")
2) Deckung geben ("Reanimier den Typen, ich geb dir mit dem MG Deckung")
3) Sicherungsbereich ("Ich sichere die Gasse links von uns / Ich gebe Rückendeckung")
4) Kitspezifisch ("Ich heile dich jetzt, sichere uns! / Hier hast du Munition")



2.4) Bewegungsunfähigkeit/Verzögerung:
Um das Squad zusammenhalten zu können, muss der SL wissen, wenn ein Squadmitglied dem Squad nicht folgen kann, damit Pausen oder Rückkehr vorgenommen werden können. Deshalb melden Squadmember, wenn sie durch eigene Tätigkeiten oder durch Feindeinwirkung am Vorankommen gehindert werden.

Bsp.:
"Ich kann nicht folgen, werde suppressed"
"Ich heile Squadmember XY grade noch, wartet!"
"Ich hab keinen Sprint mehr, lauft langsamer"
"Ich muss noch Munition aufladen, wartet auf mich"
"Ich wurde grad wiederbelebt und muss noch 2 Minuten in Deckung warten"



2.5) Fragen
Wie schon im Vorwort erwähnt, müssen Spieler auf autonome Entscheidungen wie z.B. Kit- und Fahrzeugwahl oder eigene Bewegungsabsichten verzichten, um nicht die Pläne des Squadleaders zu behindern. Dementsprechend ist es wichtig, dass Squadmember den SL vorher fragen, wenn sie bestimmte Aktionen durchführen wollen.
Bei folgenden Punkten fragt der Squadmember vorher um Erlaubnis:

1) Kit- und Fahrzeug Request ("kann ich Kit XY anfordern? / mit welchem Kit soll ich spawnen?
/ kann ich Fahrzeug XY nehmen?")

2) Respawn ("Ich bin dead dead, wo soll ich respawnen? / soll ich aufgeben?")

3) Bewegungen die zur Zerstreuung des Squads führen könnten ("Soll ich auf's Dach gehen ?
/ Soll ich in den Turm gehen")


Fragen - auf Antwort warten - Handeln, in dieser Reihenfolge, nicht anders!

Ansagen wie z.B.: "Ich nehm mir das Sniperkit und geh auf den Turm", entfallen!
Richtig wäre: "Kann ich mir das Sniperkit nehmen und auf den Turm gehen?"



2.6) Bestätigung
Wenn der SL Anweisungen gibt oder ein SM von einem anderen SM etwas anfordert, so ist es sinnvoll eine Rückmeldung über das VoIP zu verkünden, damit der jeweils andere weis, ob er mit der Ausführung seiner angesprochenen Punkte rechnen kann, oder ob dies nicht möglich ist. Der SM gibt Rückmeldung bei:

1) Requests ("Ich hab (keine) Muniton für dich, Epipens sind alle, etc")
2) Anweisungen vom SL oder anderen SM ("OK, Verstanden, Nein, Kann ich nicht, etc")

Ferner ist es wichtig, dass der SM um Wiederholung bittet, wenn er einen Request oder, viel wichtiger, eine Order vom Squadleader nicht richtig verstanden hat. Es ist sehr schlecht, eine nicht verstandene Order einfach zu ignoieren und ohne Rückmeldung weiterzulaufen, da der SL keine Rückmeldung meistens als ein "JA" auffasst.







3. Bewegung
"Um effizient zu sein, muss sich das Squad so bewegen, dass der Zusammenhalt der Mitglieder gewährleistet ,die Kampfkraft, durch konzentriertes Auftreten aller Squadmitglieder auf engem Raum, maximiert, sowie Aufklärbarkeit durch Gegner durch die Wahl der richtigen Bewegungsart- und weise minimiert wird. Im folgenden sind einfache aber effektive Weisungen aufgeführt, deren Effizienz steigt, je mehr Squadmember diese befolgen."



3.1) Allgemeines:
Das Squad muss auch in der Bewegung stets geschlossen auftreten um Überlegenheit über die Gegner zu erlangen.
Dazu ist es notwending, folgende Punkte zu beachten:

1) Das Squad nicht durch bauliche/natürliche Gegebenheiten trennen lassen, sondern immer geschlossen auf einer Straßen-/Mauer-/Fluß-seite bewegen. Der Medic muss alle Squadmember sicher erreichen können, sollten sie down gehen.

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2) Squadmember suchen immer die Gruppe und bewegen sich nicht allein. Wer z.B. abseits des Squads respawnen muss (FOB), wartet auf min. 1 weiteren Squadmember und bewegt sich mit ihm gemeinsam zum Rest des Squads, um zahlmäßige Überlegenheit gegen einzelne Gegner zu erlangen.

3) Nicht direkt hinter oder neben einem anderen Squadmember herlaufen, sondern leicht versetzt gehen, damit aneinander vorbeigeschossen werden kann.

4) Nicht alle in die selbe Richtung gucken, sondern auf Blickrichtung anderer Squadmember achten und woanders hin beobachten. Die hinteren in der Gruppe schauen auch ab und zu nach hinten.

5) Nicht unnötig Sprinten. Schnelle Bewegung vermindert eigene Beobachtungmöglichkeiten, erhöht Aufklärbarkeit durch Gegner, zerrt das Squad auseinander und verbraucht Stamina-reserven, die dann in Gefechtssituationen fehlen.

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6) Regeln der Deckung beachten. (s.h. Bewegung und Deckung)

7) Nicht allein über Freiflächen wie Felder oder Straßen bewegen. (s.h. 3.4 Sprung)



3.2) Formationen:
Formationen haben den Sinn, das Squad in der Bewegung durch die Positionierung der individuellen Mitglieder schlechter für den Gegner angreifbar zu machen und gleichzeitig die eigene Kampfkraft zu steigern. Da komplexe Taktiken im Public-Play nicht gut funktionieren, hat sich gezeigt, dass die Beschränkung auf 2 Formationen sinnvoll ist. Die Reihe und die Linie, jede mit individuellen Vor- und nachteilen.



- Die Reihe:
In der Reihe bewegen sich die Squadmitglieder hintereinander. Der Squadleader übernimmt dabei meistens die Führung, sodass der Großteil seiner Squadmember ihn stets im Blick hat und zügig auf Richtungsänderungen reagieren kann. Der Medic befindet sich nach Möglichkeit in der Mitte und nicht an der Spitze der Formation. (Schutz)

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In der Reihe beobachten die Squadmember nicht alle nach vorn, sondern sinngemäß:
- Wer vorn geht, guckt nach vor
- Wer in der Mitte geht, guckt zu den Seiten
- Wer hinten geht, guckt zu den Seiten und nach hinten

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Bedingt durch ihre schlanke Form hat die Reihe den Vorteil, dass das Squad weniger anfällig für Auseinanderreißen an baulichen / natürlichen Gegebenheiten wie Mauern ist, da einfach geschlossen links oder rechts daran vorbeigegangen werden kann, ohne die Formation aufzulösen.

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Aus der Reihe ist es schwer, mit allen Squadmembern in die Bewegungsrichtung zu schiessen, da sich die Squadmember durch das Hintereinandergehen gegenseitig im Schusskanal stehen würden. Im Gegensatz ist es einfacher, den Feuerkampf zu den Seiten zu führen, wie die Animation zeigt.

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Bedingt dadurch, dass die Reihe es erlaubt, zügig die Richtung zu ändern ohne Gefahr zu laufen, das Squad auseinanderzureißen und Gegner an den Seiten effektiv zu bekämpfen, eignet sich die Reihe für die Bewegung in bebauten, verwinkelten Gebieten.






- Die Linie:
In der Linie bewegen sich die Squadmitglieder nebeneinander. Der Squadleader ist meistens in der Mitte und für die restlichen Squadmember schlecht einsehbar, wodurch das Squad verstärkt auf Änderung der Bewegungsrichtung und Zusammenhalt achten muss. Der Medic bedindet sich hier ebenfalls nach Möglichkeit in der Mitte und nicht an den Seiten der Formation. (Schutz)

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Auch in der Linie beobachten die Squadmember nicht stur nach vor, sondern sinngemäß:
-Wer in der Mitte geht, guckt nach vorn
- Wer an den Seiten geht guckt zu der jeweiligen Seite (Links gehen = Links beobachten)
- Alle Squadmember schauen ab und zu nach hinten

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Bedingt durch ihre breite Form hat die Linie den Nachteil, dass das Squad Hindernisse nur schwer an einer Seite umgehen kann.

Aus der Linie ist es schwer, mit allen Squadmembern zu den Seiten zu schiessen, da sich die Squadmember durch das Nebeneinandergehen gegenseitig im Schusskanal stehen würden. Im Gegensatz ist es einfacher nach vor zu feuern, wie die Animation zeigt.

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Bedingt dadurch, dass die Linie es nicht erlaubt, zügig die Richtung zu ändern und Hindernisse geschlossen zu umgehen, dafür aber eine große Feuerkraft nach vorn zulässt, eignet sich die Linie für die Bewegung in Wäldern und auf freien Flächen.

Das Video zeigt, wieso die Linie geeignet ist, überraschend autretende Gegner in Wäldern und Freiflächen effektiv zu bekämpfen.




3.3) Bewegung und Deckung:
Um sich effizient fortbewegen zu können, muss das Squad möglichst lang vom Gegner ungesehen bleiben. Um dies zu erreichen ist eine konsequente Nutzung von Deckungsmöglichkeiten unabdingbar.

Hinweise:
1) Immer in der Nähe von Bäumen und Objekten, welche Deckung geben, bewegen
2) Wenn möglich, in Gräben / Vertiefungen oder hinter Wällen fortbewegen
3) In bebautem Gebiet offene Straßen meiden, Seitengassen bevorzugen
4) Immer von Deckung zu Deckung bewegen, Freiflächen meiden
5) Nicht quer vor dem Feind laufen. Querbewegungen sind auffällig und auch über große Distanzen leicht aufzuklären, deshalb lieber in ein bisschen zurückfallen und im Schutze eines Grabens, etc ungesehen quer weiterlaufen.
6) Nicht über reanimierbare Gegner laufen, sie hören wenn man über ihnen steht und geben deine Position per VoIP weiter. Deshalt auch nicht auf gegnerische Kits stürzen, sondern vorsichtig annähern!
7)In Gegnernähe Geräusche vermeiden, d.h. keine Commorose-commands, keine Leitern benutzen, kein Seil auswerfen!

Bild
richtig falsch

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richtig falsch


3.4) Sprung:
Nicht immer kann man sich in Deckung an den Gegner annähern, es müssen auch Straßen oder Freiflächen ohne großartige Deckungsmöglichkeiten wie z.B. Felder überwunden werden. Hierbei ist die Gefahr groß, dass man vom Feind aufgeklärt und bekämpft wird.
Ein geübter Spieler braucht ca. 4 Sekunden um auf 200m einen gegnerischen Spieler, der über eine breite Straße rennt mit hoher Wahrscheinlichkeit zu treffen. 1 Sekunde um den Feind aufzuklären und die Waffe in Anschlag zu bringen und 3 Sekunden um die Deviation runter zu bekommen. Dem Squad bleiben also nur 4 Sekunden um eine solche Freifläche garantiert ohne Verluste zu überwinden, weshalb das Squad "springen" muss um möglichst schnell eine Freifläche zu überwinden.

Damit der Sprung effektiv verläuft, müssen folgende Punkte beachtet werden:

1) Das Squad muss vor dem Sprung unentdeckt sein, es macht keinen Sinn in einen Gegner mit minimaler Deviation zu springen, der auf die ungeschützte Sprungstelle zielt. In diesem Fall sollte der Gegner erst bekämpft und dann an anderer Stelle gesprungen werden.

2) Es wird aus der Deckung über die Freifläche in eine neue Deckung gesprungen. Gräben und Wälle sind ideal.

3) Jedes Squadmitglied muss ausreichend Ausdauer haben um die Freifläche im Sprint überwinden zu können.

4) Der Sprung sieht wie folgt aus:
Das Squad sammelt sich ungesehen vom Feind, auf Befehl des SL rennen alle Squadmember über die Freifläche in die befohlene Deckung. Hierbei ist es wichtig, zusammen zu bleiben, d.h. keiner läuft weiter vor.

5) Sollte die Sprungstecke so lang sein, dass man viel mehr als 4 sekunden braucht um sie zu überwinden, dann sollte lieber aufs Springen verzichtet, oder an anderer Stelle gesprungen werden.




Bei der Überquerung von Gewässern oder längeren Freiflächen, ist es sinnvoll, wenn der SL das Squad in 2 Fireteams à 3 Squadmember einteilt. Das eine Fireteam, bestehend auf SL, LMG und Medic gibt Deckung, während das andere Fireteam über den Fluß schwimmt, bzw. die Freifläche überquert. Wenn das springende Fireteam die Deckung auf der anderen Seite erreicht hat, sichert es das Deckungsteam, welches nun nachkommen kann. Hierbei gelten die Punkte 1-3.






3.5) Ausweichen:
Wenn das Squad im Feuerkampf mit einem überlegenen Feind steht, kann der SL Ausweichen befehlen um Verluste im Squad durch Zurückziehen vom Feind zu vermeiden. Ausweichen ist leicht zu praktizieren, allerdings weigern sich viele egozentrische Spieler, zurückzuweichen, da ihnen ein weitere Punkt auf dem Scoreboard wichtiger ist, als der Zusammenhalt des Squads. Hier gilt: Selber vorbildliches taktisches Verhalten an den Tag legen und SL-Anweisung befolgen.
Damit das Ausweichen geordnet abläuft und nicht in einer panischen Flucht ausartet, gilt es folgende Punkte zu kennen:

1) Ein paar Meter zurückfallen ist kein Ausweichen! Ausweichen bedeutet, sich gänzlich aus den Kampfhandlungen zurückzuziehen. (um zu heilen, aufmunitionieren und im Anschluss mit anderer Strategie erneut auf den Feind anzutreten)

2) Es weicht immer das ganze Squad aus, niemand kämpft alleine weiter.

3) Wird man gekillt, ist es hierbei wichtiger als sonst, dass man das dem Squad sofort meldet, damit evtl. umgekehrt und reanimiert wird. (SL Entscheidung!, Medic bleibt nicht eigenmächtig zurück!)

4) SL befiehlt Sammelpunkt zu dem ausgewichen wird, dieser ist bindend, d.h. es wird nicht woanders hin ausgewichen.

5) Das LMG kann auf Anweisung des Squadleaders (nicht eigenmächtig!) "Suppressing Fire" auf die feindlich Stellung geben. (s.h. Suppressing Fire)






3.6) Flankieren:
Selten ist es sinnvoll, bei nahem Feindkontakt statisch in der derzeitigen Position zu verharren. Gegner orientieren sich an Waffengeräuschen, klären eure Stellung auf und werden versuchen euch zu umstellen. Demnach ist es wichtig, in Bewegung zu bleiben und zu versuchen auf die Seite oder in den Rücken der Gegner zu kommen um von dort unerwartet zuzuschlagen und im Verbund mit euren Squadmates von mehreren Seiten auf die Gegner einzuwirken. Folgende Punkte sind zu beachten:

1) Gegnerische Kontakte ausrufen. (s.h. Kapitel 2.1) Um Gegner zu umgehen und flankieren muss man wissen wo diese sind und in welcher Anzahl.

2) Mit den Squadmates absprechen. Flankieren funktioniert am effizientesten, wenn die Gegner links und rechts umgangen werden. Hierzu ist es wichtig, dass eure Squadmates wissen, wo ihr selbst langgeht, damit diese ihren eigenen Weg planen können.

3) Gegner suppressen. Flankieren funktioniert nur, wenn die flankierenden Spieler nicht während des Laufens vom Gegner abgeschossen werden. Handgranaten lassen sich ideal während des Laufens werfen und verraten mangels Geräusch beim Werfen auch nicht eure derzeitige Position.

4) Eigenen Weg großzügig planen. Wenn ihr eure Flanke in einem zu kleinen Bogen plant, lauft ihr eventuell zwischen den Gegnern auf.

5) Eigene Waffe/Kit berücksichtigen. Flankieren mit einem Marksman/LMG funktionier wg. der hohen Deviation bzw. des großen Zooms der Visiere situationsabhängig schlechter als mit einem Kit mit Ironsight. Der Vorteil dieser Waffen ist jedoch, dass sie aufgrund ihres markanten Geräuschs beim Schiessen die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken. Die Devise lautet demnach warten, suppressen, die Aufmerksamkeit auf sich ziehen und die Squadmates flankieren lassen.


3.7) Zerstreuen:
Wie zuvor erwähnt orientieren sich Spieler anhand der Waffengeräusche ihrer Gegner, d.h. sie beobachten und bewegen sich primär in die Richtung aus der ein Schussknall zu hören war und versuchen nach Möglichkeit diese Position auf Verdacht von vornherein zu flankieren.
Demnach ist es wichtig, sich von Mitspielern zügig zu entfernen, sobald diese ihre Waffe abfeuern um nicht in Gefahr zu geraten, von nahen Gegnern flankiert zu werden. Sinnvoll ist es hierbei, sich dorthin zu begeben, wo ein Flankenmaneuver der Gegner am wahrscheinlichsten erscheinen mag, was pauschal >50m seitlich der eigenen Stellung sein wird.






4. Stellungen / Sicherung
"Um die Effizienz des stehenden Squads zu steigern, sollten die Mitglieder wissen, wie man sich am sinnvollsten positioniert, beobachtet und sich somit vor überraschend auftretende Feinde absichern kann."



4.1) Position:
Eine Stellung ist der Ort, von dem der Spieler aus beobachtet und den Feuerkampf führt.
Bei der Wahl der persönlichen Stellung sind folgende Kriterien zu beachten:

1) Das Squad bleibt zusammen, d.h. im gleichen Graben, im gleichen Haus, auf der gleichen Etage, auf dem gleichen Dach, etc, sodass der Medic alle erreichen kann und die Abweichung bei der Benutzung von Kompasszahlen nicht allzu groß gerät.

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2) Im Falle des virtuellen Ablebens muss der Squadmedic nach Möglichkeit geschützten Zugang zum Körper haben. Besser noch: Die Stellung wurde so gewählt, dass der Körper nach dem Ableben in eine Senke / Vertiefung rutscht, in welcher der Medic gefahrlos wiederbeleben und heilen kann. Schrägen, Senken, Wände von Gräben und Ähnliches sind ideal. Dächer sollte man nach Möglichkeit meiden, da sie von Gegnern in höher gelegenen Positionen gut eingesehen werden können.

3) In / auf Gebäuden, an Brüstungen und auf Flachdächern sollte die Tiefe des Raumes genutzt werden, d.h. nicht direkt am schützenden Objekt hocken, sondern etwas davon entfernt. Dadurch wird verhindert, dass Waffen und Ausrüstung überhängen oder durch die Wand ragen, sowie dass sich Schlagschatten auf der Gebäudeaussenseite bilden. Des weiteren wird man schlechter von außen gesehen, je weiter man vom Fenster weg steht.

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Thumbnail funktioniert trotz fehlendem Bild, draufklicken!

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4) Waffen mit "Deployfunktion" (LMG, Marksman) und Sniper* sind im Deploymodus stehend genauso genau wie liegend. Da der Übergang von Stehen auf Liegen die Deviation maximiert, ist es sinnvoll mit diesen Waffen so hinter Deckungen zu stehen, dass man zum einen auf die Feinde schiessen kann, zum anderen aber auch durch simples Abhocken vollständig vor Beschuss geschützt ist. Hierdurch hat man den Vorteil, dass man zum einen durch Abhocken und Aufstehen blitzschnell feuern und sofort wieder in Deckung gehen kann (Deviation verändert sich nicht beim Übergang von Ducken auf Stehen) und zum anderen flexibler in der Bewegung ist, als im Liegen.

*Sniper haben keinen Deploy, sind aber trotzdem genau im Stehen!

5) Zusammenbleiben bedeutet nicht wie in der U-Bahn zu stehen. Abstand zueinander wahren, aber Punkt 1 beachten. (z.B. Auf einer Etage bleiben, aber an mehreren Fenstern positionieren)

6) Wird in einem Asset (HMG, TOW) Stellung bezogen, so setzen sich primär Spieler mit Standardkits in diese Positionen, damit beim Ableben im Asset kein wichtiges Requestkit verloren geht. Sollte doch mal ein Spieler mit wichtigem Request Kit (z.B. Medic) gezwungen sein, ein Asset zu bemannen, so legt er vorher sein Kit ab (request Drop-Kit mit Rechtsklick auf "Request Kit"), damit bei seinem Ableben der Rest des Squad weiterhin Zugriff auf besagtes Kit hat.



4.2) Verhalten:
Die Sicherung aus einer Stellung heraus erfordert, sich an bestimmt Anweisungen zu halten, um effektiv zu sein:

1) Rundumsicherung aufstellen, d.h. in jede Richtung aus der ein Feind kommen kann wird abgesichert. Squadmember müssen aufeinander achten und dorthin absichern, wo noch niemand anders hinschaut. Wichtig hierbei ist auch die Rückendeckung sicherzustellen, wie z.B. Treppenhäuser abzusichern.

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2) Sichern bedeutet nicht, das Fernglas in die Hand zu nehmen. Um auf überraschend auftretende Feinde zügig reagieren zu können, bleiben die Waffen draußen. Potenziell gefährliche Gegner tauchen generell in einer Entfernung auf, die mit dem Scope-Zoom gut beobachtet werden kann. (Inf bis 300m, Fahrzeuge auch darüber hinaus)
Das gleiche gilt auch für die Übersichts- und die interaktive Karte ("M" und "Capslock"). Squadmember lassen diese beim Absichern geschlossen uns sich somit nicht ablenken, denn was 500m entfernt geschieht ist nur für den Squadleader interessant.

3) Ausnahme zu Punkt 2 bildet das Errichten von Assets mit dem Spaten. Es gräbt nie das ganze Squad, sondern nur 2-3 Leute, sodass die restlichen Squadmember weiter sichern können.

4) Nicht jede Waffe kann überall hinsichern. Der Medic mit dem Ironsight kann nicht auf große Distanz absichern und sollte mit dem Marksman die Position tauschen. Squadmember müssen so etwas selbst erkennen und untereinander die Positionen wechseln.








5. Feuerkampf
"Um im Squad sinnvoll den Gegner zu bekämpfen, ist es zweckmäßig einige leicht umzusetzene Richtlinien und Techniken zu beachten. Hierdurch soll die feindliche Bedrohung schnellstmöglichst beseitigt und dem Gegner die Möglichkeit genommen werden, das Feuer zielgenau zu erwiedern."



5.1) Allgemeines:
Die Bekämpfung des Gegners ist neben der Einnahme strategisch wichtiger Punkte die primäre Aufgabe in PR. Um die maximale Kampfkraft aus einem Squad zu schöpfen, sind einige allgemeine Punkte zu beachten:

1) Wenn der Squadleader eine Feuerregelung vorgibt, ist sich daran zu halten! Wenn Feuerverbot herrscht, nur zurückschiessen, wenn man selbst beschossen wird.

2) Sinngemäß Feuern, d.h. Deviation der einzelnen Waffen kennen und beachten, sowie den richtigen Feuermodus wählen. Auf Distanz mit Vollautomatik zu schiessen ist nur bei MGs sinnvoll.

3) Feinde lassen sich durch Feuer in Deckung zwingen. Um zu verhindern, dass die Feinde effektiv zurückschiessen können, ist es wichtig den Suppressioneffekt so lange wie möglich durch konstantes Feuer auf die feindliche Deckung aufrecht zu erhalten. Das bedeutet, so nah wie möglich an den Feind schiessen, wenn sein Körper selbst nicht einsehbar ist und nicht aufhören zu schiessen, bis der Feind vernichtet ist.

4) Kampfmittel wie Hand- und Werfergranaten sind ein effektives Mittel um Feinde zu bekämpfen und zu verwirren, deshalb ist es wichtig diese auch rege zu benutzen, wenn die Situation es zulässt. Nicht mit AT Waffen auf Feinde schiessen, die auch mit konventioneller Munition bekämpft werden können, spart Raketen für Fahrzeuge auf!

5) Grenadiere sollten erst Smokegranaten auf die feindlichen Stellungen abfeuern, um dem Gegner die Sicht zu nehmen um daraufhin den blinden Feind durch HE-Granaten aufzureiben. Nichts ist vernichtender, als mit Suppressioneffekt im Rauch zu stehen, wenn links und rechts die Granaten einschlagen.

6) Aus Punkt 5 folgt dementsprechend, dass die eigene Stellung nicht eingenebelt werden darf, wenn man weiterhin vorhat, den Feuerkampf aufrecht zu erhalten. Wenn man sich selbst die Sicht durch Nebel nimmt, kann der Feind ungesehen auf den Flanken vorrücken, weshalb man nur selbst nebeln sollte, wenn man ausweicht oder der Medic reanimieren will. Fahrzeugen die mit InfraRot-Sichtgeräten ausgestattet sind kann die Sicht nicht mit Rauchgranaten genommen werden, da der Rauch (auch Farbrauch!) im IR ausgeblendet wird. (Stand 0.966b)

7) Man kann die Phosphorgranaten (rot, grell leuchtend) auch zur Unterstüzung beim Umgehen und Flankieren von Gegnern nutzen. Durch ihren lang anhaltenden, lauten Ton beim Abbrennen verwirren sie Gegner und übertönen die eigenen Schrittgeräusche, sodass es dem Gegner schwerer fällt einen anhand dieser zu orten. Dementsprechend ist es sinnvoll eine Phosphorgranate beim Sturm auf eine bekannte Gegnerposition zu verwenden, bevor man diese angreift. Allerdings hat das laute Geräusch auch zur Folge, dass der Gegner über die generelle Anwesenheit eigener Einheiten informiert wird. (Max. Wurfweite der Phosphorgranaten: ~2m!)

Darüber hinaus kann man Phosphorgranaten auch dazu einsetzen um besser durch Rauch sehen zu können. Durch ihren hellen Lichtschein werden die Konturen von gegnerischen Infanteristen im Rauch hervorgehoben, was die Bekämpfung erheblich erleichtert. (Max. Wurfweite beachten, denn eigene Truppen werden auch durch den Lichtschein an den Gegner verraten, wenn man die Phosphorgrante nicht weit genug von ihnen wegwirft!)

8) Man kann jedes Kit was über Granaten verfügt zu einer Sprgenfalle umfunktionieren um zu verhindern, dass Gegner sich dieses nach dem eigenen Ableben aneignen. Hierzu wählt man die Handgranaten aus und fordert sich darauf hin ein "Drop-Kit" an. (Rechtsklick auf "Request-Kit" in der T-Commorose) Mit dem unsichtbaren "Drop-Kit" zu seinen Füßen klickt man kurz auf die rechte Maustaste um die Granate abzuziehen, aber statt diese zu seinen Füßen fallen zu lassen, nimmt man schnell das "Drop-Kit" auf (Standardtaste "G") und unterbricht somit die Wurfanimation. Wenn man daraufhin sein altes Kit wieder aufnimmt, wird standardmäßig das Gewehr ausgewählt sein. Wird jedoch auf die Granate gewechselt, so wird diese durch einen Bug im Spiel sofort nach dem Anwählen ohne dass eine Maustaste gedrückt wurde nach vorn geworfen. Dass heisst man kann mit dem Kit rumrennen, schiessen und alle Gegenstände ausser den Granaten anwählen, stirbt man allerdings und nimmt ein ahnungsloser Gegner das Kit auf, so wird er eine böse Überraschung erleben, sobald er die Granaten auswählt. Besonders gut funktioniert dieser Trick in Gebäuden, vor allem dann, wenn sich mehr als 1 Gegner darin befindet.
Natürlich funktioniert dieser Trick nicht nur mit dem "Drop-Kit" sondern auch mit jedem anderen am Boden liegenden Kit, wodurch man ganz einfach mal alle Kits eines bekämpften Feindsquads präparieren kann. (Besonders nett, wenn die Granaten nach dem Wiederbeleben hochgehen, wenn alle noch die 2 Minuten Death-Time haben)



9) Um Gegner zu täuschen ist es im Squad, welches von einem Gegner aufgeklärt wurde, sinnvoll nach einer nahen Handgranatenexplosion nach dem Medic über die Commorose zu rufen auch wenn kein Schaden davon getragen wurde, da Gegner den akkustische Medic-Request mit dem automatischen Medic-Request, der beim Ableben durch Mausklick ausgelöst wird, verwechseln können. Dadurch kann dem Gegner vorgetäuscht werden, einen großteil des eigenen Squad ausgelöscht zu haben, was ihn zu übermutigen Aktionen (z.B. Aufgeben der eigenen Deckung) verleiten kann.

10) Durch viele Objekte in PR kann durchgeschossen werden. Eine kleine Aufzählung:

Kleinkaliber:
-Afghanische Compounds (Kokan)
-Russische Apartments (Die großen Blöcke auf Iron Ridge, Beirut, etc)
-Holzplanken (und weitere Objekte aus Holz, auch die Hütten auf z.B. Kozelsk)
-Metallzäune
-Alles andere, was dünn aussieht (Holzplatten, dünnes Metall - mit einigen Ausnahmen)

50. cal Waffen:
-Das gleiche wie oben
-Fässer
-Einige andere Gebäude wie die T und H förmigen Gebäude auf Muttrah und Beirut

Mit diesem Wissen im Hinterkopf ist es dementsprechen sinnvoll auch weiter auf einen Gegner zu schiessen, wenn sich dieser hinter einem Objekt versteckt. Auch ein Feuerüberfall mit einem ganzen Squad auf ein Gebäude in dem sich Gegner verschanzen ist wirkungsvoll.


5.2) Feuerüberfall:
Der Feuerüberfall ist die schlagartige Eröffnung des Feuerkampfes gegen einen nichts ahnenden Feind. Ziel ist es, dass möglichst alle Squadmember gleichzeitig mit minimaler Deviation auf den unalarmierten Feind schiessen und ihn so zu Boden bringen, bevor er überhaupt realisieren kann, von wo er angegriffen wird. Der Feuerüberfall ist sehr effektiv und sollte die Standardprozedur gegen alle Feinde darstellen, welche sich der Präsenz des eigenen Squads noch nicht bewusst sind.
Hierzu sind folgende Punkte zu befolgen:

1) Feind aufklären und melden, aber noch nicht die Bekämpfung beginnen.

2) Squadleader setzt Marker auf den Feind und alle anderen Squadmember legen auf ihn an.

3) Wenn die Waffen mit langer Reichweite (LMG und Marksman) ihre minimale Deviation erreicht haben, eröffnen sie das Feuer, wenn der Squadleader nichts anderes befiehlt. Hierbei werden zuerst die Gegner beschossen, von denen die größte Gefahr für die eigenen Kräfte ausgeht:

LMGs (Hohe Feuerkraft)
Marksman (Hohe Präzision)
Officer (Kann Marker auf die eigenen Kräfte setzen)
Grenadiere (Flächenwirkung, hohe Suppresionsfähigkeit)
HAT / LAT (Gefährdung eigener Fahrzeuge)


4) Die restlichen Waffen steigen erst nach den ersten Schüssen des LMG / Marksman mit in das Gefecht ein, nicht vorher! Hierdurch wird die Ersttrefferwahrscheinlichkeit drastisch erhöht.

5) Sollte der Feind die eigenen Kräfte aufgeklärt haben, bevor LMG / Marksman schussbereit sind, wird sofort von allen das Feuer eröffnet. Gleiches gilt, wenn ein anderer Spieler des Teams auf den anvisierten Feind feuert. (Gegner vernichten bevor dieser in Deckung geht)


Sollten feindliche Fahrzeuge Ziel des Feuerüberfalls sein, so ist es ratsam die AT Waffen den ersten Schuss abgeben zu lassen.





5.3) Suppressing Fire
Suppressing Fire ist die erweiterte Form des in Abschnitt 5.1, Punkt 2 angesprochenen unterdrückenden Feuers. Suppressing Fire dient nicht primär dazu, den Feind zielgenau zu treffen, sondern ihn am Fortbewegen zu hindern und ihn in eine Lage zu zwingen in der er nicht treffsicher schiessen kann. Dies soll eigenes Ausweichen ermöglichen, oder den Feind vom Vorrücken anderer, eigener Truppen ablenken. Suppressing Fire ist am effektivsten im Verbund mit schweren vollautomatischen Waffen wie Fahrzeug MGs und HMGs.
Damit Suppressing Fire funktioniert, müssen möglichst viele Squadmember folgendes beachten:

1) Der SL befiehlt Suppressing Fire und und gibt das Ziel an (Ansprache oder Marker)

2) Alle Squadmember schiessen auf die angesprochene Position, egal ob sie einen Feind explizit sehen können oder nicht.

3) Wenn ein Feind eingesehen werden kann, so ist dieser punktgenau zu bekämpfen, danach ist aber sofort wieder auf flächendeckendes Feuer umzuschalten.

4) Das Feuer wird erst eingestellt wenn der Squadleader es befiehlt, nicht vorher!

5) Der rege Einsatz von Granatwerfern ist zweckmäßig!

6) Marksmen bilden die Ausnahme! Sie halten ihr Feuer und somit die Deviation niedrig und schiessen punktgenau auf Feinde, die versuchen sich dem Suppressing Fire zu entziehen.

Beim eigenen Ausweichen kann das LMG vom Squadleader als Deckungswaffe bestimmt werden. Der MG-Schütze suppressed dann, während der Rest des Squads ausweicht. Funktioniert nur über kürzere Ausweichstrecken, damit der MG-Schütze nicht vom Squad getrennt wird.

Es macht wenig Sinn, auf Dauerfeuer zu stellen und das ganze Magazin durchzuschiessen, da der Suppressioneffekt nur einsetzt wenn die Kugeln innerhalb einer gewissen Distanz um den Genger herum einschlagen. Daher: Zwar viel schiessen, aber nicht 2m vor sich in den Boden, sondern auf den Gegner.



Suppressing Fire funktioniert auch aus der Bewegung und ist sinnvoll, wenn man auf kürzere Distanz überfallartig von Feinden hinter einer Deckung (z.B. in einem Haus) angegriffen wird und man selbst keinen Deckung in der Nähe hat. Absicht ist es hierbei, den Feind am zielgenauen Schießen zu hindern, um sich selbst in Deckung zu begeben. Dazu schießt der individuelle Squadmember während des Laufens aus der Hüfte grob in Richtung feindlicher Stellung, während er sich selbst zur nächstgelegenen Deckung begibt. Dadurch dass man den Gegner mit dem Suppressioneffekt belegt und selbst in Bewegung bleibt, verhindert man, dass der Feind seine Waffe auf die eigene Bewegung ausrichten kann.






Schlusswort:
Dieser Guide steht hier nicht in seiner endgültigen Fassung, sondern wird erweitert, wenn mir noch was sinnvolles einfällt.
Zuletzt geändert von Myru am So 4. Nov 2012, 19:47, insgesamt 53-mal geändert.
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon K4on » So 11. Jul 2010, 16:06

Wäre für ARMA2 noch besser geeignet als für PR, da PR in vielen Fällen einfach Arcade gespielt werden muss bzw es effektiver ist Arcade zu spielen.
Hast dir eine riesen Menge Arbeit gemacht.
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon MrSherenai » So 11. Jul 2010, 17:48

Hm man könnte das Tutorial vllt. im PRForum verlinken. Natürlich nur wenn der Autor dazu bereit ist. Vllt sogar irgendwann mit englischer Übersetzung.
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon Myru » So 11. Jul 2010, 17:59

MrSherenai hat geschrieben:Hm man könnte das Tutorial vllt. im PRForum verlinken. Natürlich nur wenn der Autor dazu bereit ist. Vllt sogar irgendwann mit englischer Übersetzung.

darf gern alles weiterverbreitet werden.

allerdings werd ich erstmal die restlichen Videos fertig machen, bevor ich mir gedanken bzgl einer übersetzung ins englische mache
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon FunkDoctorSpot » So 11. Jul 2010, 18:14

Wir haben aber mehr als nur ein Video gemacht :!:
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon Myru » So 11. Jul 2010, 18:58

FunkDoctorSpot hat geschrieben:Wir haben aber mehr als nur ein Video gemacht :!:
korrekt, es sind insgesamt 9.
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon Cawac » So 11. Jul 2010, 20:10

Auf dem Straßen hab ich es besser gefunden wenn Fireteams auf beiden Seiten gehen und die Gassen gegenseitlich sichern, aber ist nur eine Idee.

Diese Tutorials sind wirklich nützlich, hab schon viel gelernt (vielleicht bin ich jetzt ein besser Medic/Spieler).
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon FanzerPaust » So 11. Jul 2010, 20:30

Sehr gutes Tutorial, könnte direkt aus einer Infanterieschule stammen. :clap:

Punkt 4.4 wuste ich so auch nicht. Werde das bald mal in der Praxis ausprobieren.
"Und ob ich schon wanderte im finsteren Tal, fürchte ich kein Unglück, denn ich bin die absolut gemeinste Drecksau in diesem verdammten Tal!!!"
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon XorImpress » So 11. Jul 2010, 22:32

Es heißt suppressing/Suppression, :aufsmaul:
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Re: Tutorial: Squad-Guide

Beitragvon Myru » So 11. Jul 2010, 22:48

XorImpress hat geschrieben:Es heißt suppressing/Suppression, :aufsmaul:

... wird zeit, dass ich mir mal wieder word 2000 installieren, dann hab ich auch mal wieder ne rechtschreibprüfung.

thx, habs geändert.
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